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UE4 C++代码实现电池人游戏
阅读量:678 次
发布时间:2019-03-17

本文共 1699 字,大约阅读时间需要 5 分钟。

Unreal Engine 蓝图开发之电动人项目实录

项目概述

本项目旨在通过 Unreal Engine 实现一个基于蓝图的游戏开发,主要涉及角色控制、物理引擎功能以及用户界面设计。项目分为多个子部分,涵盖从项目创建、功能实现到用户界面设计等多个环节。

新建项目

1.1 新建BatteryMan类

在 UE 中创建新项目,选择 Blueprint - Pawn 作为基础类。接着,在 BatteryMan 类中继承自 Character,并通过蓝图编辑器进行定制。

1.2 添加组件

在编辑器中添加以下组件:

  • CapsuleComponent 用于角色包围盒
  • StaticMeshComponent 用于角色模型
  • InputComponent 用于处理输入

通过蓝图节点连接这些组件以实现角色行为。

功能实现

2.1 相机组件配置

BattetyMan.h 头文件中添加相应头文件:

#include "Camera/CameraComponent.h"#include "Components/CapsuleComponent.h"#include "Components/StaticMeshComponent.h"#include "Components/InputComponent.h"#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"#include "GameFramework/Controller.h"#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"

确保这些头文件按正确顺序添加,避免编译错误。

2.2 角色属性

BatteryMan 类中添加角色属性:

UPROPERTY(VisibleAnywhere,.getRowWrite)USpringArmComponent* CameraBoom;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly)UCameraComponent* FollowCamera;

2.3 功能增加

添加以下功能:

  • void MoveForward(float Axis)
  • void MoveRight(float Axis)
  • void Accelerate()
  • void DeAccelerate()

PlayerInputComponent 上绑定这些函数,实现键鼠控制。

2.4 小球收集

创建 PickbleItem_BP 作为小球类,添加 Sphere 组件,并设置碰撞响应。在 BatteryMan 中添加碰撞检测函数,实现电量管理。

用户界面设计

2.5 UI创建

通过蓝图工具创建 Player_Power_UI 界面,使用 UserWidget 组件实现电量显示。根据需求添加 ProgressBar 组件,便于用户体验设计。

2.6 界面逻辑

BatteryMan 类中添加 tick 函数,每个冲击更新电量,检查是否达到游戏终点。

游戏模式开发

3.1 游戏模式实现

创建 BatteryMan_GameMode 类,继承自 AGameMode,实现游戏规则和场景生成。在 BeginPlay 中启动定时器,定期生成角色。

3.2 自动化生成

GameMode 中添加 SpawnPlayerRecharge 函数,使用随机坐标生成小球,确保场景动态更新。

代码优化

3.1 BatteryMan.h

#pragma once 开始头文件,避免多次包含。整理代码结构,确保依赖关系合理。添加相关注释以增强可读性。

3.2 BatteryMan.cpp

实现类方法分布,确保代码段清晰易读。添加必要的检查语句,确保程序流畅运行。提前处理潜在问题,如碰撞检测等优化。

总结

通过上述步骤,完成了一个基于 UE 蓝图的复杂项目开发。从角色创建到功能实现,再到界面设计,每一步都注重代码规范和用户体验。

转载地址:http://rezhz.baihongyu.com/

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