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本项目旨在通过 Unreal Engine 实现一个基于蓝图的游戏开发,主要涉及角色控制、物理引擎功能以及用户界面设计。项目分为多个子部分,涵盖从项目创建、功能实现到用户界面设计等多个环节。
在 UE 中创建新项目,选择 Blueprint - Pawn
作为基础类。接着,在 BatteryMan
类中继承自 Character
,并通过蓝图编辑器进行定制。
在编辑器中添加以下组件:
CapsuleComponent
用于角色包围盒StaticMeshComponent
用于角色模型InputComponent
用于处理输入通过蓝图节点连接这些组件以实现角色行为。
在 BattetyMan.h
头文件中添加相应头文件:
#include "Camera/CameraComponent.h"#include "Components/CapsuleComponent.h"#include "Components/StaticMeshComponent.h"#include "Components/InputComponent.h"#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h"#include "GameFramework/Controller.h"#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"
确保这些头文件按正确顺序添加,避免编译错误。
在 BatteryMan
类中添加角色属性:
UPROPERTY(VisibleAnywhere,.getRowWrite)USpringArmComponent* CameraBoom;UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly)UCameraComponent* FollowCamera;
添加以下功能:
void MoveForward(float Axis)
void MoveRight(float Axis)
void Accelerate()
void DeAccelerate()
在 PlayerInputComponent
上绑定这些函数,实现键鼠控制。
创建 PickbleItem_BP
作为小球类,添加 Sphere
组件,并设置碰撞响应。在 BatteryMan
中添加碰撞检测函数,实现电量管理。
通过蓝图工具创建 Player_Power_UI
界面,使用 UserWidget
组件实现电量显示。根据需求添加 ProgressBar
组件,便于用户体验设计。
在 BatteryMan
类中添加 tick
函数,每个冲击更新电量,检查是否达到游戏终点。
创建 BatteryMan_GameMode
类,继承自 AGameMode
,实现游戏规则和场景生成。在 BeginPlay
中启动定时器,定期生成角色。
在 GameMode
中添加 SpawnPlayerRecharge
函数,使用随机坐标生成小球,确保场景动态更新。
以 #pragma once
开始头文件,避免多次包含。整理代码结构,确保依赖关系合理。添加相关注释以增强可读性。
实现类方法分布,确保代码段清晰易读。添加必要的检查语句,确保程序流畅运行。提前处理潜在问题,如碰撞检测等优化。
通过上述步骤,完成了一个基于 UE 蓝图的复杂项目开发。从角色创建到功能实现,再到界面设计,每一步都注重代码规范和用户体验。
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